Shin Megami Tensei: Persona. Le altre storie della dea reincarnata

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STHX
view post Posted on 17/5/2010, 17:43




SPOILER (click to view)
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Persona
Dal latino, la maschera indossata dagli attori prima di salire sul palco
Nella psicologia identifica il comportamento individuale e nei confronti degli altri
Il suo significato più profondo rappresente il volto che mostriamo agli altri
Ma anche il vero volto della nostra psiche nascosto al mondo, e forse anche a noi

Quali sono i GdR più famosi, venduti e popolari in Giappone?
Beh, al primo posto c'è la serie Dragon Quest, la più venduta e più famosa di sempre (e stata vietata l'uscita dei titoli DQ nei giorni feriali perchè le persone saltavano il lavoro e la scuola per aquistarli in anteprima, per darvi un idea della popolarità).
Al secondo posto, invece, c'è la serie Final Fantasy, molto famosa anche nel resto del mondo.
E al terzo?
Al terzo posto c'è la serie Megami Tensei della Atlus. Megami Tensei (soprannominata MegaTen) presenta attualmente 7 episodi principali (divisi in 2 Megami Tensei e in 5 Shin Megami Tensei), ed una certa quantità di Spin-Off (a loro volta serie complete, legate da un sovratitolo comune). Nata ai tempi del NES, gode di una notevole popolarità nell'essere un GdR più puro della concorrenza. Un Dungeon Crawler con protagonista un evocatore di demoni, dove però la storia può essere alterata a seconda delle scelte effettuate nel gioco, dove il protagonista può parlare ed interagire non solo con i membri del gruppo e con gli NPC, ma anche con i nemici, di solito dotata di vari finali multipli e temi particolari, misto di occulto e cyberpunk. Ma tra i vari spin-off, uno è più famoso degli altri.

Shin Megami Tensei: Persona

Nata nel 1996, ha però raggiunto un successo più mondiale e si è imposta sul mercato solo nel periodo fra il 2006 e il 2008, con l'uscita dei due più recenti capitoli (P3 e P4), usciti in tutto il mondo.
Ma prima facciamo un piccolo ripasso del suo passato e dei suoi elementi comuni.

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Benvenuti nel mondo fra la coscienza e il sogno

La prima differenza con i soliti GdR giapponesi è subito evidente. Il gioco non è ambientato in un continente fantastico, medievaleggiante, o futuristico. La storia è ambientata nel nostro mondo, in una cittadina del Giappone. La serie ruota attorno a dei liceali, che, per un motivo e per un altro, si ritrovano a combattere delle creature demoniache nate dalla psiche delle persone. Per far ciò, i protagonisti ricevono l'aiuto di Phylemon, un essere preceduto sempre da una farfalla blu, unico abitante del mondo che si trova in mezzo alla realta e la follia. E così i protagonisti scoprono il potere dei Persona, manifestazione della loro psiche, la loro personalità, le loro paure e le loro debolezze. Il vero io nascosto alla vista del mondo. Unendosi ai Persona, ed evocandoli, essi ottengono il potere per affrontare i demoni che si parano dinanzi a loro.
Gia da qui si vedono le prime differenze con gli altri JRPG. L'ambientazione moderna cambia il tipo di oggetti ed armi che i protagonisti usano nelle battaglie. Non spade, lance, o archi, ma pistole, fucili, e mitra. Non pozioni magiche, ma cibo vero per ripristinare gli HP. La storia non parla di principesse da salvare o imperi che vogliono conquistare il mondo, ma di corporazioni intenzionate ad arricchirsi e governi che tramano nell'ombra per aumentare la propria influenza. E poi parla di paura, follia, sogni, morte. Tutti temi psicologici e maturi, di solito concentrandosi su un lato specifico della psiche (nel primo caso, cosa prova qualcuno che per via della malattia è costretto ad essere immobile in un letto? Cosa farebbe se potesse creare una fantasia dove lui cammina e si muove come gli altri?). Ma i protagonisti non devono necessariamente combattere. In ogni momento possono parlare ai loro avversari, convincerli ad arrendersi o fuggire, a farsi aiutare, a rapinarli, o a farli arrabbiare. Ed ogni personaggio lo fà a modo suo, ed ogni singolo demone ha la sua personalità, che cambia il modo con cui bisogna parlargli (elemento soprannominato "Negoziazione"). Aggiungiamoci 4 finali completamente diversi ed una storia che, per via delle scelte fatte, può assumere 2 direzioni completamente diverse, senza quasi nulla in comune, e di certo si capisce perchè Persona era diverso. In verità, quando uscì non er mai esistito un GdR con questa combinazione di elementi, quindi già questo rende la serie storicamente importante. Però questi elementi, sopratutto nel 96, non erano molto apprezzati fuori dal Giappone. Potevano piacere, ma si sarebbero dovuti scontrare con la censura del periodo (anche in Giappone i giochi non erano venduti per i bambini, ed il Giappne è molto più permissivo da questo punto) Non a caso l'uscita di questi titoli fuori dal Giappone era vista con difficoltà (sopratutto per la loro impostazione molto Giapponese negli ambienti e nella storia, senza considerare il resto). Infatti solo 2 dei 3 (tecnicamente solo 2) episodi usciti sulla PS1 vennero pubblicati in America (e non in Europa). Persona 1 venne brutalmente alterato nell'ambientazione (ora ambientato in America), nei personaggi (vi dico solo questo: uno dei personaggi divenne nero), e nei contenuti (metà gioco e 2 finali vennero completamente eliminati). Persona 2, che in Giappone venne diviso in 2 parti (Persona 2: Innocent Sin e Persona 2: Eternal Punishment, per questo in verità erano solo 2 i "capitoli" usciti) incontro gli stessi problemi (il boss finale di Innocent Sin era Adolf Hitler. Non sto scherzando, e già qui potete capire che localizzarlo era impossibile. Infatti non uscì). Solo Eternal Punishment fù pubblicato fuori da Giappone (quindi solo metà storia). I contenuti furono di nuovo Americanizzati, e, come se non bastasse, era strapieno di errori di ortografia e parti tradotte male (lo stesso però era successo anche col primo capitolo). Insomma, per l'incapacità dei traduttori e per la censura, la serie Persona non riuscì ad imporsi in tutto il mondo.
D'altronde forse l'occidente non era pronto per questa serie. Troppo avanti, troppo diversa. Non sarebbe stata capita, avrebbe alzato polverono inutili.
Ma i tempi cambiano, ed anche la mentalità delle persone.


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Memento Mori
Ricordati che morirai

Nel 2006 la serie fà il passo verso quella che allora era la "nuova" generazione (beh, forse non più tanto in quel periodo), e Persona 3 esce su PS2. In apparenza, il gioco sembrava simile ai predecessori. Un Dungeon Crawler, con protagonisti dei liceali che combattono demoni grazie ai poteri dati loro dai Persona. La storia parlava nuovamente di situazioni forti, concentrandosi sulla morte, su come la gente si pone dinanzi ad essa, e sulla sua inevitabilità. Memento Mori.
Ma c'era una piccola aggiunta.
Usiamo un termine che può sembrare strano di primo acchito: Il gioco aveva assunto elementi da Dating Sim (simulatore di appuntamento, quei giochi che tanto vanno di moda in Giappone). Cosa dovrebbe significare? Non è più un gioco di ruolo? Ha cambiato genere? Sacrilegio? Invece no. Anzi, sembra strano, ma la serie si era evoluta nella direzione ottimale.

Facciamo un piccolo passo indietro e vediamo cosa dovrebbe significare davvero RPG. RPG (Role Playing Game), Gioco di Ruolo in Italiano, è principalmente un genere di giochi da tavolo, che però è anche molto conosciuto come genere di videogiochi. Voi da cosa identificate un GdR? Statistiche, incontri casuali, dungeon, livelli d'esperienza, storia? Sono tutti elementi corretti per la definizione moderna dei giochi di ruolo (sopratutto quelli Giapponesi), ma non rispecchiano la vera definizione originale. Originariamente, gioco di nuovo significa "impersonare un ruolo" (Role "Playing" Game, playing ha la definizione teatrale, non quella di gioco). Tu diventi il protagonista, e devi agire in un modo che più ti è consono in un mondo creato da te dal gioco. Sono veramente pochi i GdR che al giorno d'oggi sono così, per questo nessuno si interessa più tanto alla definizione originale. Ma questo paragrafo cosa ci azzecca con Persona 3?

Adesso permettetevi di descrivervi la tipica partita a Persona 3, per capire meglio perchè ho usato il termine "simulatore di appuntamento" (avviso: termine che ho intenzionalmente usato seguendo la definizione sbagliata e non corretta usata dagli occidentali, spesso in senso negativo) e perchè ho parlato della vera definizione di RPG. Quella che vi descriverò è una tipica sessione di gioco. Sono tutte parti in cui il giocatore mantiene il controllo. Non sono solo filmati:
Il protagonista si sveglia ogni mattina e và a scuola, segue le sue lezioni fino all'ultima ora. A scuola il protagonista incontra i propri compagni (fra cui gli altri membri del gruppo). Fra una lezione e l'altra si parla di argomenti più disparati: pettegolezzi, notizie del giorno, piano per la giornata, e così via. Finite le lezioni, il protagonista esce da scuola, ed ha inizio il pomeriggio. A questo punto, il protagonista può decidere di pranzare, girare per la città, andare al cinema, o forse in palestra, al parco giochi, o in piscina, oppure a fare shopping (magari anche per comprare nuove armi da usare in vista della notte). Ma queste sono cose che è meglio fare in compagnia, ed infatti il protagonista può incontrare i suoi amici e/o membri del gruppo, e fare cose assieme a loro. In una bella giornata di sole estivo potrebbero organizzare una bella gita in spiaggia, o su un lago, oppure vedere l'ultimo film in uscita. Ovviamente il protagonista è un adolescente, e può avvicinarsi in modo diverso alle sue compagne, e magari può innamorarsi. In questo caso può anche invitare la sua ragazza ad un appuntamento. Ma potrebbe anche combinare qualche pasticcio ed essere lasciato. oppure può prepararsi per la notte, organizzando il piano d'azione prima dell'incontro notturno alla scuola. Tutto ciò prosegue fino alla sera. Il protagonista (e dunque il giocatore) può decidere cosa fare del resto della sua giornata fin da dopo la scuola, se prepararsi ai compiti del giorno dopo, o preparasi al week-end o uscire con gli amici, investigare gli strani eventi, o non fare nulla. Queste sono tutte parti giocabili che vengono vissute pienamente. Tutto ciò prosegue per la durata di un anno, tutti i 365 giorni.
Messo su questi termini, il gioco non vi sembra tanto RPG. In verità, non sembra neanche un videogioco! Ma vi sbagliate. Il protagonista ed i suoi alleati ogni notte si incontrano nei meandri della loro scuola, e si preparano allo scoccare della mezzanotte. Loro sanno cosa si nasconde dietro ai crimini che stanno accadendo nella loro città, e sanno che solo loro possono fermarli. E così, quando scocca la mezzanotte, entrano nella "Dark Hour", l'ora che separa un giorno dal successivo, in cui esplorano il Tartarus, un enorme dungeon di 250 piani, tutti generati casualmente in ogni partita, per combattere i demoni al suo interno e scoprire la verità sui Persona. Un unico dungeon, ma grande quanto un intero gioco, all'interno di un altro gioco, in cui si vive la vita apparentemente normale di un liceale. Due identità completamente diverse, per un gioco che basa il proprio nome proprio sulle due facce che ogni uomo ha sul volto e dentro di se.

La grande rivoluzione di Persona 3 rispetto ai due capitoli precedenti viene soprennominata "Social Link", e prende il posto della Negoziazione. Invece di concentrarsi sui nemici, che in fin dei conti sono pur sempre nemici, il gioco si concentra sui personaggi, sui loro caratteri, sulla loro vita. Cosa gli piace, cosa non gli piace, che piani hanno per il futuro. Il protagonista scopre tutto ciò proprio durante il "giorno", quel momento in cui sembra che il giocatore passi il tempo facendo solo cose inutili. Ma è un errore. Anzi, se pensate alla definizione vera di RPG, vi renderete conto che è proprio così che deve comportarsi un vero Gioco di Ruolo. Quelle azioni semplici, di vita quotidiana, che è possibile compiere durante il giorno, influenzano gli eventi che si incontrano durante la "notte". Ciò che succede di notte influenzerà succesivamente gli eventi del giorno dopo, ed entrambi influenzeranno la storia, che proseguirà dunque in direzioni diverse a seconda di come ci si è comportati. E tutto ciò è curato in ogni dettaglio. Ogni singolo personaggio ha un carattere ben definito ed unico. Cio che indossa (non vi aspettereste mica che i personaggi indossino sempre gli stessi vestiti per un anno intero? D'inverno saranno tutti incapottati, ma d'Estate vestiranno leggeri, ed in spiaggia indosseranno i costumi da bagno. Ci sono tantissimi vestiti da indossare nel gioco), ciò che mangia, i suoi lavori part-time. Il protagonista scopre tutto ciò parlando con loro, stando con loro, "conoscendoli". E conoscendoli scopre i loro punti di forza e i loro punti deboli, per renderli più efficaci in battaglia. Ma per affrontare le battaglie servono compagni fidati che ti coprano le spalle. Per questo bisogna conoscerli e diventare amici. Un amico sarà più disposto ad aiutarti in caso di bisogno, sopratutto se ciò lo mette in pericolo. Ed alla fine anche il giocatore impara a conoscere ogni personaggio, ad affezionarsi a loro. Ed anche a perderli, perchè la via che prende la storia potrebbe portare alcuni di loro a fare una brutta fine. Tutto ciò si rivela nei Social Link, e la natura casuale del gioco permette di rigiocarlo vedendone sempre di nuovi, magari concentrandosi su diversi personaggi, senza mai ripetersi. Non bastano le parole ad esprimere quanto sia fatto bene. E' una cosa che bisogna provare e vedre con i propri occhi per capire ogni sua sfumatura.
Persona 3 era nuovamente un RPG come mai si era visto prima d'ora. E ciò fù la causa del suo rinnovato successo. Ma l'ostacolo più difficile doveva ancora essere superato: il mondo. Persona 3 poteva avere successo nel resto del mondo, ma bisognava fare la massima attenzione. Fortunatamente, i tempi erano cambiati, ed ora un gioco come Persona poteva uscire senza incappare nei problemi dei predecessori. Con il nome di Shin Megami Tensei: Persona 3, il gioco uscì in tutto il mondo. La traduzione stavolta ripsettava l'origine giapponese, e la storia non era stata censurata. Il gioco era completo di tutte le sue funzioni originarie, senza censure. Era ambientato in Giappone, non in America, come dovrebbe essere davvero, non aveva grossi errori di traduzione. Anche il doppiaggio Inglese era migliorato molto rispetto ai primi 2 episodi. Il gioco rimase un gioco di nicchia, ma riuscì comunque ad imporsi, per via di una felice scelta nel periodo d'uscita (i fan dei GdR erano a secco, ed erano più bendisposti a gettarsi su nuovi titoli. In Europa non fù altrettanto fortunato). Il gioco fu un successo di critica, e vinse svariati premi: Miglior RPG del 2006 (Famitsu), Miglior RPG del 2007 (GameSpot), Miglior RPG del 2007 (RPGFan), Gioco di Ruolo dell'anno 2007 (GameSpy), secondo posto della Top 10 dei giochi 2007 (GameSpy), 15o gioco PS2 di sempre (IGN), gioco più controverso che non ha causato controversie (1UP.com)


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Viviamo vite circondate dall'informazione

Un gioco di tale successo e così acclamato non poteva restare isolato, e così ebbe un seguito, Persona 4 (Shin Megami Tensei: Persona 4 nel resto del mondo). P4 riprendeva il sistema dei Social Link nato da P3, espandendolo e migliorandolo fin dove è possibile, il tutto condito da una nuova storia (in perfetto stile Persona). Nuovamente i protagonisti si ritrovavano a risolvere un mistero, stavolta legato apparentemente a degli omicidi seriali, ed alla televisione. La televisione, che è anche ciò intorno a cui ruota l'intero gioco. Nuovamente la storia cerca di essere vicina ai nostri tempi (più dei predecessori. La morte è un tema forte, ma può essere inserito in molti periodi di tempo. La televisione, e la sua influenza sulle nostre vite è invece un tema puramente moderno), e come nel predecessore il giocatore deve vivere la vita del protagonista, sempre usando i Social Links, e conoscendo i propri compagni e compagne. Persona 4 migliora quasi su tutti i fronti il suo predecessore, anche se su alcuni aspetti Persona 3 risulta vincitore. Tuttavia ciò è perché entrambi i giochi sono incredibilmente riusciti per ciò che rappresentano e per ciò che sono, dunque non ha senso preferirne l'uno su l'altro. Persona 4 ha seguito il successo del predecessore, essendo anche il gioco più venduto per PS2 nelle 2 settimane d'uscita, e vincendo il Gran Premio 2008 di Famitsu, oltre al Premio D'Eccellenza dei Giochi Dell'Anno nella serata ufficiale dei Videogame Awards del Giappone nel 2009.
La serie Persona non si è fermata qui, e si stà preparando al grande salto verso la nuova generazione (atteso su PS3 con Persona 5), su cui la Atlus stà lavorando da molto tempo per assicurarsi di non deludere le aspettative dei fan. Nel frattempo la serie ha ricevuto alcuni remake per PSP, uno creato apposta per correggere gli errori del passato (Shin Megami Tensei: Persona, versione riveduta, corretta, completa, e sopratutto tradotta come si deve del primo capitolo della serie), ma anche per espandere ulteriormente il mondo di gioco (P3P, Persona 3 Portable, un ulteriore miglioramento di Persona 3, con una storia nuova legata alla possibilità di giocare con un personaggio femminile). MegaTen, e sopratutto Persona, continuerà ad essere una serie avanti, pioniera di tutte le evoluzioni che dovrebbero esserci nei Giochi di Ruolo di quest'era, invece di concentrarsi solo sulla grafica (come una certa compagnia di cui non farò il nome!), e di certo si espanderà ulteriormente quado entrerà nella nuova generazione.

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E poi ditemi quanti giochi parlano male di Twilight

E voi, siete pronti ad ascoltare quella vocina nella testa ed ad entrare nei meandri della vostra psiche?

 
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view post Posted on 17/5/2010, 17:49
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Alleance Ruyal

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Io ho un DVD con L'anime, Persona: Trinity Soul, serie parallela oO
 
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STHX
view post Posted on 20/5/2010, 14:15




Ah, si.
Persona: Trinity Soul
Come si intende dal nome, è un "seguito" di Persona 3, ambientato 10 anni dopo gli eventi del gioco. Dico "seguito" perchè non è propriamente canonico (almeno nell'universo dei giochi), inoltre, pur essendo un seguito, si concentra solo su personaggi nuovi (tranne 2, ma non molto presenti, e Igor è un pò il simbolo della serie Persona).

Considerando i limiti che incontrano gli anime originati da videogiochi, Trinity Soul non è male. Non è neanche perfetto. Come i giochi, non è un anime per tutti, ed è pieno zeppo di metafore, con una storia che come sempre scava nella psiche umana. Ma questo era il minimo per portare il nome Persona. Tuttavia sono cose che si incontrano anche nei giochi, che sono più completi come esperienze e personaggi. Quindi, come sempre, i giochi sono meglio, ma in fondo è fedele ai temi e all'atmosfera (almeno essendo una storia originale non ha cercato di scontrarsi col limite di ridurre P3 a sole 26 puntate, problema invece fisso nelle conversioni videogiochi->Anime), oltre ad essere interessante per meriti suoi (se chi lo vede è pronto psicologicamente, perchè se no non capirà un tubo di tutte le metafore e dei significati nascosti che cerca di dare).

I manga sò meglio, però image


Ehi, aspetta un attimo. Come fai ad averlo su DVD? Dove l'hai preso?
 
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view post Posted on 20/5/2010, 14:39
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Alleance Ruyal

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errrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrm... diciamo solo che mio cuggio ha un'edicola sul corso italia e di tanto in tanto importa DVD dal jap (La regione dei DVD jappo è sempre 2)...



Palla, mio cuggio a stento ha importato i DVD di Suzumiya, in realtà l'ho scaricato da perfect Dark oO
 
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Neksu
view post Posted on 1/6/2010, 17:45




Al momento mi sto giocando il 4, sto fermo a battere Shadow Mitsuo...forse sono sottolivellato. ._.
 
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STHX
view post Posted on 1/6/2010, 21:33




In Persona si è sempre sottolivellati. La serie è una delle più difficili fra i giochi di ruolo, anche ai livelli di difficoltà più facili. Se non fai attenzione alle debolezze, anche il nemico più cretino degli incontri casuali può annientare il gruppo in un attimo. Piuttosto che accumulare esperienza, è più facile creare Persona più potenti.

Mi ricordo ancora l'arcana dell'imperatrice al 36simo piano del Tartarus in Persona 3. Mamma mia, che incubo. Ancorta non capisco come ho fatto a batterlo. Ed è uno dei primi 5 boss. Persona è davvero assurdo in tutto.


Dato che siamo in tema, e per fare un pò di discussione, come ti sembra Persona 4? Cosa te ne pare?

E a te, Ruby, come ti è sembrato Trinity Soul?
 
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Neksu
view post Posted on 6/6/2010, 11:46




Persona 4 mi sembra un gioco davvero fantastico. Certo, l'intera parte della storyline dedicata al salvataggio di Rise-chan mi ha lasciato...beh, dire a bocca aperta è poco. o_o (Se volete sapere i particolari... Pre-boss, Boss )
Ma l'intero concetto del gioco è qualcosa di meraviglioso, voglio dire, social links, fusioni di Persona che spesso mi hanno quasi portato a lanciare controller verso lo schermo, i temi trattati nel gioco...meraviglioso.

Al momento ho appena battuto Shadow Naoto e maxato il social link con Yukiko... (<3 ) ora si va avanti. o_o
 
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Neksu
view post Posted on 14/6/2010, 16:19




Ecco, Cristo, mi sono beccato la "Not-so-bad" ending. "Not-so-bad" nel senso che
SPOILER (click to view)
Nanako non è morta.


Maledetto me che non ho salvato il 2 dicembre, ora devo rifare gli esami e rifare i social link. ç___ç
 
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STHX
view post Posted on 13/7/2010, 15:27




Lo appena postato da un altra parte, ma dato che questo è il topic della serie, lo riposto anche qui (anche perchè aver giocato P4 in precedenza aiuta a capirlo meglio).
Questo ti darà la forza di rigiocare P4:

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Neksu
view post Posted on 13/7/2010, 16:06




Ma.
MA.
MAAAAA.

E' STUPENDOOOO

Esiste il seguito, per caso? o.o
 
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STHX
view post Posted on 13/7/2010, 17:05




TRIAL OF THE DRAGON

You and Yosuke both
agreed that it was
incredibly stupid, and
then decided to try
it out later at night.


Yosuke expresses
his surprise in the most
eloquent way possible.



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STHX
view post Posted on 18/8/2010, 13:18




Annunciato nuovo gioco del team di Persona 3/4:
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My body is ready.
 
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view post Posted on 18/8/2010, 13:29
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Tomorrow will be Special, Yesterday was not~

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Genova ma abito a Bologna per studio.

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è un gioco hentai o cosa Oo?
 
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STHX
view post Posted on 18/8/2010, 14:03




In verità è un horror. Il protagonista è un tipico perdente: disoccupato, senza soldi, senza voglia di fare.
Ma un giorno incontra una donna sexy e bellissima, che subito si fidanza con lui. Un miracolo. Ma qualcosa non và. Lui stesso la sente troppo pesante come situazione. Si sente a disagio. Sarebbe stupido a non approfittarne, ma Catherine non è troppo ossessiva, e lui non riesce a starle dietro. Finisce perfino col tradirla, e cio lo fà star male. Ma poco dopo iniziano gli incubi. Incubi in cui è inseguito da strane creature, ambientato n una scalinata che sembra muoversi verso il basso. Ogni notte lui sogna di correre verso la cima di questa scalinata per sfuggire al fondo che sembra salire sempre di più, e sempre più velocemente. Nella vita reale è sempre più stanco, sempre più spaventato. Perchè una leggenda metropolitana dice che chi tocca il fondo in questi incubi, muore. Peccato che degli uomini stiano iniziando a morire per davvero, e sembra capitare proprio a quelli che hanno rimpianti legati alla loro fidanzata, come lui.

Beh, penso che il resto non sia stato ancora confermato. Tipico horror psicologico alla Shin Megami Tensei. La specialità della Atlus. Alcune scene fanno impressione solo a vederle.
 
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19 replies since 17/5/2010, 17:43   320 views
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